miércoles, 27 de mayo de 2015

Winds of Fate - Nueva instancia Manakarna


Asmodians: Entrada de Manakarna en Ensyaru

Elyos: Entrada de Manakarna en Segnia

Primeramente, esta información se consiguió gracias a los jugadores coreanos, chinos y japoneses, quienes estuvieron haciendo pruebas ya que los detalles acerca de esta instancia eran muy escasos, pero ahora tenemos las estrategias.

Información General de la Instancia: 

- Accesible sólo para players lvl +65.
- Alianza de 12. (6 y 6)
- Se resetea junto con el mantenimiento semanal a las 9am. 2 entradas por semana.
- La instancia tiene un modo fácil y un modo difícil, solo podrás ver la forma dragón de Beritra si seleccionas el modo difícil. La selección del modo difícil sale luego de la primera etapa.
- Las recompensas incluyen Glory Points y bolsas con equipamentos, la cantidad y el grado son determinados por el modo de dificultad, es decir que si quieres míticos ve por el modo difícil. 
- Hasta donde se sabe no se necesita hacer ninguna misión para entrar, basta con subir a lvl 65 y ya tendrás la entrada libre hacia la instancia.
- También hay misiones en la instancia que puedes tomar, las cuales tienen como recompensa Experiencia, bolsas con piedras para encantar y Legion Coins.


Configuración de Clases:

Con 12 slots, las opciones son limitadas, una parte de la alianza debe estar compuesta de dps mágico y la otra de dps melee. Por obvias razones, estas son las clases obligatorias:

- Chanter
- Cleric
- Songweaver

Tu tendrás que asignar al menos 4 slots para estas clases. Con un Songweaver suele ser suficiente, se puede optar por llevar más pero perderás ventaja en terminos de llevar debuff y diversidad de nukes.

Este es un ejemplo de un grupo configurado:

Grupo 1: Templar, Cleric, Gladiator, Assassin, Chanter.
Grupo 2: Cleric, Songweaver, Spiritmaster, Sorcerer, Sorcerer, Aetertech.

Un templar no es obligatorio, gladiadores o aetertechs pueden intercambiarse en un tanque principal, aunque esto generalmente se recomienda para los jugadores experimentados. Necesitarás por lo menos una clase leather debido a los mobs en hidde en una etapa de la instancia.

Siéntete libre de personalizar la configuración de clases de acuerdo a la disponibilidad y preferencia. 


Recomendación de Stats: 

Se ha navegado por muchas guías hechas por Corea, los jugadores japoneses y chinos y todos ellos tienen una ligera diferencia en opiniones con respecto a esto. Pero hay un mínimo de base que la mayoría puede aceptar: 

Mágicos: Al menos 4000+ de Magic Boost y 2000+ de Magic Accuracy.
Melee: Al menos 3000+ de Accuracy y 1100+ de Crítico/Attack. (Realmente necesitas un alto rate de crítico si quieres ver que suceda un daño alto).

Naturalmente, si tu puedes aumentar estas cifras aún superiores a los límites recomendados, eso sería genial. Las siguientes cifras tienen los buffs y comidas en consideración. Esto también se aplica a los Tanques, hay poco énfasis para HP, Block o Magic Resist, si no puedes hacer daño (y si pierdes una gran cantidad de sus ataques) puedes sostener el agro y punto.

En cuanto al rango de HP, éste está mas enfocado hacia los healers, en particular los clerics. Un rango seguro sería de 19.000 de HP en adelante, el mínimo absoluto sería 18.000 de HP en adelante.

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Después de entrar en la instancia, te puedes tomar el tiempo que quieras para hacer algunos preparativos de último minuto etc. Habrá un Npc que da misiones, asegúrate de recogerlas. 

Primera Etapa:
- Serás llevado a través de una encrucijada, y el camino se demora con mobs. Hay dos alternativas, puedes trainear a través de el, o limpiar las dos vías (si estás muy preocupado). Pero si haces train, tendrás que comenzar la batalla con los primeros bosses de inmediato.

Habrán dos bosses de ambos bandos, y la alianza tiene que separarse. Más arriba se hizo énfasis en separar los grupos en uno Melee y otro mágico. El boss del camino izquierdo (que se parece a un Magma Spirit) 
cegará de forma permanente a los atacadores melee.


Mientras que el boss en el camino derecho (que se parece a un Tempest Spirit) silenciará permanentemente atacantes mágicos.

* Estos debuffs no pueden ser dispeleados o poteados.

El Chanter tiene que tirar Word of Wind para esta pelea (Ver sección de Notas Vitales). Si haz luchado con Stormwing y Tahabata (Tiamat Fortress), reconocerás los patrones de lucha de estos jefes. 

*Notas Vitales:
- Hay un límite de 5 minutos impuestos en esta lucha. En esta etapa la lucha es crítica, si se falla antes de los 5 minutos la instancia se pondrá automáticamente en modo fácil (el modo de dificultad afecta a Orissan y Beritra). Tendrás que derrotar a los dos bosses al mismo tiempo aunque de acuerdo con los jugadores japoneses calcularon que 15 segundos de margen entre ambas muertes sigue siendo aceptable.

Ambos jefes summonearan adds en algún momento de la pelea, el grupo mágico podrá solo hacer CC y continuar con el DPS en el boss. Son embargo, el grupo melee tiene para hacerlos caer.

El grupo mágico en general, tiene menos problemas con la mayoría de las skills del boss debido a que se varió. El grupo de melee tiene que estar atento a unos mini tornados de fuego y AoEs (Stormwing/Tahabata recuerdan?), Los tornados de fuego también se prenderán en fuego y causan daño permanente, así que asegúrate de evitarlos. 

 Es obvio que estos bosses tienen mucho daño de atributo fuego, así que asegurate de ponerte pergaminos elementales de fuego. (No más Summer Circlet para el próximo parche).


Segunda Etapa:
- El objetivo principal aquí es un boss que es un summoner con alas (resaltado en verde).

Llegar a él tomará algo de trabajo, no hay nada realmente especial en relación con la lucha real.

Pero hay que tener mucho cuidado al despejar el camino, terminarías agreandote toda la habitación si no lo haces bien. Esta es la única etapa de la instancia en la que tienes que confiar en los leathers para atrapar a los mobs en hide (son grandes esqueletos con espadas). 

*Notas Vitales:
- Cuidado con el Fear Shriek del boss, puede afectar a tus miembros y pueden agrear toda la habitación.

- El boss dropea una llave luego de su muerte, sigue por el camino detrás de él y la utilizas para abrir la puerta. Mata al boss gordo ( se ve exactamente como el de Rentus Base ).


Tendrás que limpiar los adds en la habitación antes de llegar a él. También puedes o no ver vainas explosivas, detonalas a distancia.


Tercera Etapa:- Al igual que en la Primera Etapa, puedes optar por hacer un train directo, o limpiar el camino. Al final de este, un balaur llamado Orissan te espera. Orissan seguro cambió mucho desde la última vez que lo vistes antes de tu Ascensión. 


- Orissan gira su segunda y tercera forma en un ciclo contínuo, esto significa que si deseas que esta lucha vaya mas rápida y sin problemas, es suficiente con una corta ventana para matarlo. 

*Notas Vitales: - Orissan no tiene una barra de HP legendaria (roja) en el modo fácil. Mientras el no recorra las demás formas, él seguirá ejecutando las mismas skills.

- Primera Forma: Esta es sólo una forma de introducción, sólo la verás esta vez. No hay nada especial para tener en cuenta sobre esta forma, Orissan entrará a su segunda forma después de 15 segundos.

- Segunda Forma: (1 minuto y 20 segundos) ---> Tercera forma (2 minutos) ---> Segunda forma (1 minuto y 20 segundos) ---> Tercera forma (3 minutos y 48 segundos).
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Este ciclo se repite entero, él es invulnerable en su segunda forma (posteriores tres formas después de la segunda uno tendrá una duración de 3 minutos y 48 segundos).

- Orissan comienza a ejecutar una variedad de skills en ambas formas, segunda y tercera. 



No sé si estas habilidades están nombradas correctamente en inglés porque están basadas en la traducción del chino. 
  1. Aether Hold: Esta es realmente una skill AoE, Orissan targeteará al azar a una persona distinta del tanque. No utilices Remove Shock a menos que sea necesario (mismo razonamiento que Modor en DR)
  2. Frozen Wave: Hace daño AoE a los objetivos alrededor de Orissan.
  3. Summon Crystal Servant/Freezing Step: Sumonea 4 Crystal Servants, que te siguen con un largo alcance de ataque lineal. Puedes evitar el ataque apilandote en las direcciones del reloj 5/7.
  4. Frozen Mine: Parecen las mismas minas que aparecen en la arena Harmony del mapa de vuelo de hielo. Antes de que ellas detonen, solo tienes que destruir las que estén en tu area. Si lo haces tarde ellas detonaran y harán un AoE de 9.000 de daño.
  5. Frigid Shockwave: Una skill AoE que causa daño y reduce la velocidad de movimiento.
  6. Reflect: Orissan se pondrá un buff de reflect que refleja x3 el daño recibido, él comenzará a ejecutar esta comúnmente una vez que su HP esté al 35%. Puedes ver cuando el está casteando esta skill, ya que tiene un cierto tiempo de casteo, el buff solo dura unos segundos (pero es suficiente para matar a cualquiera que le haga daño mientras la tenga).
  7. Ice Fall: Lanza un daño general a través del mapa, se puede esquivar. 


Hay una variedad de métodos utilizados para matar a Orissan, puedes seleccionar cualquiera que sean buenos haciendo dps, (si está seguro en su conjunto de DPS). Lo importante es tomar nota de sus habilidades 3, 4, 6 y 7, ya que pueden potencialmente acabar con más de la mitad de la alianza si no se controla. 

(sé que es difícil de entender con solo leer el texto, así que tendrás que ver los videos de la lucha para tener una idea más clara). 

Cuarta Etapa:
- Derrotar a Orissan desbloqueará un windstream, salta en él y vuela todo el camino hasta el final. Si odiabas Illuminary Obelisk, te gustará esta parte. Bienvenido a la torre de defensa. Su objetivo es, básicamente, la defensa de los Npc's; si mueren, el weapon siege que tienen desaparecerá también, y esto va a detener cualquier forma de avanzar hacia Beritra. 


- Habrán multiples adds provenientes de 5 direcciones (3 direcciones en el modo fácil) a un ritmo gradual, y hay aproximadamente 10 oleadas. Algunos de los caminos tendrán no-elites mientras que otros caminos si tendrán elites. Haz que tus dpsers de rango vayan al lado de los no-elites, la mayoría de los cuales constará de mobs a distancia.

- Algunos de los mobs pueden ignorarse totalmente para que puedas dirigirte directamente hacia los Npc's. Los Npc's pueden ser buffeados y curados, así que healers tomen nota!
El boss final será el balaur mas grande que el resto, mátalo y terminarás esta etapa con éxito. Un portal se abrirá hasta la habitación de Beritra, puedes tomarte un tiempo para descansar, etc, antes de entrar. Este será el último descanso que podrás tomar. 



Principales diferencias entre los modos:

- Modo fácil: 
- Beritra permanece en su forma humana en toda la pelea. (es decir que no verías su forma dragón).
 - No hay límite de tiempo.



- Modo difícil: - Mejores recompensas, los míticos solo se obtienen en el modo difícil.
- Beritra se transformará en un dragón.
- Aquí hay 8 minutos límites para matar a Beritra una vez el entre en el modo dragón, el solo desaparecerá si tu fallas al matarlo y no obtendrás recompensas.
- Beritra tendrá nuevas skills mientras esté en su forma dragón. 

Beritra tendrá 3 buffs cuando la pelea comience, quien mate a los guardians seal tiene que explotar un buff de beritra para eliminar sus buffs. Para el último buff,  Beritra comienza a entrar en su forma dragón.


Modo Fácil:
- Una vez que estés dentro de la camara de Beritra, la pelea comenzará inmediatamente. Si tu quieres, ten al tanque en Beritra por unos momentos primero antes de que todos comiencen a hacer DPS. Tienen que comenzar descargando todo lo que tengan.

Te darás cuenta que además del círculo principal, hay seis plataformas (tres a cada lado) repartidas alrededor. Los guardians seals de Beritra se generan durante toda la pelea. Si haz hecho Infinity Shard, esos mobs funcionan como como un resonador, excepto a diferencia a tus resonadores pasivos, esos pueden defenderse y golpear duro (pero son más bien blandos). Se recomienda que envíes un dps sólido (preferiblemente assasin/songweaver) para recogerlos y retirarse en lugar de enviar un par de personas (el tiempo es esencial). Pero en caso de que su dps no es capaz de aguantar golpes, envía un pequeño healer después de ellos. 


Toda la lucha es básicamente dps a Beritra hasta que muera, garantizando al mismo tiempo que sus guardians seal's mueran. 

Modo difícil:
- Si tienes problemas con el modo difícil, es mejor comenzar con el modo fácil primero y que todos se vayan familiarizando con las peleas. El modo difícil, esencialmente, es básicamente un escenario construido de los cimientos del modo fácil.

-  Beritra tarda apróximadamente unos 4-5 minutos para entrar en su forma de dragón, hay que ponerse en posición antes de que paralice a todo el mundo durante su escena de tranfromación. Al igual que en la Primera Etapa, es posible dejar el grupo melee a la izquierda y los mágicos a la derecha. Ambos grupos estarán exactamente de/bajo sus dos garras delanteras una vez que asuma su transformación completa.


*Notas Vitales:
- Mientras que las guías recomiendan traer consumibles como piedras de auto-ress y Fine Bracing Water, yo no recomendaría confiar, en los últimos casos como Corea desde que pusieron el parche Fine Bracin Water no pueden ser usados dentro de las instancias.
- El enorme círculo en Gelkmaros es en realidad una buena práctica para el posicioamiento, no estoy segura de los Eylos (estoy muy segura de que en Inggison hay uno en algún lugar).
- Pon tu DP y todo lo que necesites en la última fase de la lucha, y no en el principio.
- El dragón Beritra tiene una fase donde se pone un escudo cuando esta bajo su 50% de HP, que el tank no haga ataques innecesarios. Toda la allianza tiene que saltar a las plataformas secundarias para esperar por el. 



Beritra Skills: 
- Al igual que con Orissan, no estoy segura de si la traducción al inglés esta bien. Algunas de sus habilidades hacen un daño típico directo, pero tienes que estar pendiente de ellos en particular de:

  • Shadow Grasp/Shadow Explosion: tira un AoE que aspira cualquier objetivo dentro de un radio de afectados, sigue inmediatamente con un ataque AoE.
  • Shade Beckoning: Transforma los 3-4 objetivos más cercanos a nombres rojos, y las skills de los jugadores pueden afectar a los afectados por esta skill ( no puede ser dispeleado ), y tampoco pueden ser curados mientras esté la skill que tiene una duración de 15 segundos. 

  • Corruption: Un ataque AoE devastador que cubre las dos mitades de la plataforma en una fase consecutiva. El posicionamiento es importante ya que esto puede ser esquivado ( o al menos no recibir ambos ataques ).
  • Shadow Split: teletransporta al medio y suelta un ataque lineal que tiene patrón en forma de Y, se puede esquivar (una vez más, el posicionamiento es importante).
    * En forma de dragón, sólo respira fuego en el mismo patrón único.
  • Aerial Flame: Ataque AoE general, tiene una animación llamativa (de su forma de dragón respirando llamas).
Mientras que está en su forma humana, se mueve alrededor muy rápidamente, y puede targetear al azar a otros miembos de la alianza.

Lista de Adds:

Verde: Además de los daños directos, éstos adds van a explotar un gran pedazo de tu HP y dejarán un DoT.
Azul: Ellos hacen un daño directo y ralentizan tu velocidad de movimiento.
Púrpura: Daño directo de rango, no estoy muy segura de lo que sus efectos causan. 

Hay algunas estrategias adoptadas para tratar con los adds, o también puedes confiar en tu curador y tanque principal o todo el mundo haga su parte. La misión del tanque solitario sólo se recomienda si no confías en los dpsers de tu alianza. 

Con esfuerzo (y un poco de suerte), deberías de ser capaz de matar a Beritra muy rápidamente en muy poco tiempo. KR / JP / CN ya estan farmeando esta instancia para los obtener sus míticos como resultado de sus esfuerzos.

Notas Finales: 
- Yo espero que esto ayude a dar a la gente una breve comprensión de lo que les espera al intentar esta nueva instancia. Y traduciéndolo al Español para así no tener excusas luego de que no saben que hacer cuando yo me he esforzado en traducirlos para la gente latina e hispana. 

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